环境 可变 Environmental
只有影响他人的优势才会有这个限制因子。你的能力操控一个必须接触或环绕目标的现有物品或条件。不像可用性,这不会影响激活-你可以在任何地方触发你的能力,除非检定失败或有其他限制。然而,你的能力只有在目标在特定环境下才有效……而且,如果你试图操纵的环境完全不同寻常,GM 也能改变其影响。
范例:命令植物缠绕受害者的束缚攻击在没有植物的地方不会起任何作用。如果附近唯一的植物是一盆小蕨类植物,那只会让人很讨厌。在外星丛林中完全不可预知!
GM 评估价值应该建立在环境的稀缺性上。
非常常见:环境无处不在,除了一两种敌人难以安排的不寻常情况;例如,在重力场中,在空气存在的情况下,或在行星上。-5%。
常见:环境在大部分时灼烧间都存在,但足智多谋的敌人会安排它消失;例如,与灰尘接触或微生物存在。-10%。
偶尔:环境通常是不存在的,或者很容易被敌人避开(尽管狡猾的使用者可能能够“操纵”一个重要的遭遇来解决这个问题);例如,在城市中,在荒野中,在户外,或触摸地面。-20%。
罕见:通常缺少环境,使用者难以安排;例如,在暴风雨中,在茂密的植被中,在沙漠中,或在地下。-40%。
非常罕见:环境是如此的不可能,能力大部分时间是无用的;例如,在熔岩、流沙或真空中。-80%。
GM应该禁止试图复制能力内置限制之一的环境限制因子;例如,“在水里”不适用于控制(水)。在异能游戏中,一个有世俗对策或绝缘体的能力获得-10%(见《GURPS 异能》,第20和24页)作为其异能修正的一部分,已经包含了这个限制因子——不要再次使用它。